Lunamatrona e Mara Arbarei: Atividadi cun is pipius
Sardu
Italiano
A is pipius de Lunamatrona, in su laboratòriu “C’era una volta la musica” in bibrioteca, e a is pipius de Mara Arbarei, in scola, ddis eus fatu provai su Giogu de Campana, e ddis est praxu meda.
SU GIOGU DE SA "CAMPANA" - [PEINCONEDDU]. Cun un’arrogheddeddu de ghìsciu si scriiat in terra su schema chi sighit:
[Celu]
[9] [8]
[6] [7]
[5]
[3] [4]
[2]
[1]
Su primu giogadori nci tiràt una pedra ciata in sa primu casella, agoa sartàt a peinconeddu in sa casella nùmeru 2, cun duus peis me is casellas 3 e 4, cun unu pei in sa 5, cun duus peis me is casellas 6 e 7, e 8 e 9; chena si frimai nudda torràt a masciai, torrendu a fai su schema a s'imbressi de s'andada.
Lòmpiu a sa casella nùmeru 2, s'incrubàt (sempri cun unu pei sceti in terra), ndi boddiat sa pedra e ndi sartàt a foras.
Apustis sighiat torrendinci a tirai sa pedra ma in sa casella 2 e torràt a fai su schema cumenti in su primu giru, sceti ca imoi ndi depiat boddiri sa pedra de sa segunda casella.
Apustis ai fatu su schema po noi bortas, andada e torrada, teniat su deretu de nci tirai sa pedra a su celu; agoa torràt a fai su schema e lòmpiu a su celu, nci depiat sartai aintru e spingi sa pedra de casella a casella torrendinci asegus. Me is girus chi sighiant teniat su deretu de si pasiai in celu. Dònnia borta chi unu giogadori acabàt unu schema podiat ocupai una casella tirendinci sa pedra, ma donendu is palas a su schema e serrendu is ogus.
Chi sa pedra no nc'arruiat aintru de una casella, su giogadori nci torràt a provai atras duas bortas. Chi sa pedra nci sighiat a bessiri a foras de su schema no si pigàt mancu una casella. Chi sa pedra nc'arruiat aintru de una casella, su giogadori dda ocupàt e bessiat “domu”. In sa domu e in totus is domus chi su giogadori abellu abellu ocupàt, si podiat pasiai in s'interis de su giogu. Po nci podi passai aintru de is domus de s'aversàriu, dònnia giogadori ddi depiat pediri su permissu, e chi no si ddu donàt ddas depiat sartai.
Candu beniat ocupadas totus is casellas, su giogu acabàt e binciat su chi iat ocupau prus domus, est a nai prus casellas. Is peis de su giogadori no podiant tocai is arrigas de su schema, e sa pròpriu cosa po sa pedra chi nci ti tiràt. Candu si giogàt no fadiat nì arriri e nì chistionai. Po dònnia sbàlliu su giogadori depiat torrai su schema e sa pedra a s'aversàriu, e candu custu fadiat unu sbàlliu depiat torrai a incarrerai de su puntu anca iat fatu s'errori. Candu unu pipieddu megàt a giogai, is atrus ddu cugurrànt o circànt in dònnia manera de ddu fai arriri o de ddu fai chistionai.
Traduxidura fata de s’opùsculu “Po no si ndi scaresci…” ca su Servìtziu Sotziali de su comunu de Lunamatrona at fatu aprontai a is giovunus, ca ant intervistau is bècius, po ndi torrai a bogai a pillu is giogus antigus, is mexinas chi fadiant ajajus nostus e is imballapipius chi si narànt po stentai is pipieddus piticaddeddus.
Ai bambini di Lunamatrona, nel laboratorio “C’era una volta la musica” nella Biblioteca Comunale, abbiamo fatto provare il Gioco di "Campana" - [Peinconeddu] ed è piaciuto tanto.
IL GIOCO DI "CAMPANA" - [Peinconeddu]: Con un pezzetto di gesso, si scrive in terra lo schema seguente:
[Celu]
[9] [8]
[6] [7]
[5]
[3] [4]
[2]
[1]
Il primo giocatore tira una pietra nella prima casella, prima salta a "peinconeddu" (con un solo piede) nella casella 2, con due piedi nelle caselle 3 - 4, con un piede nella casella 5, con due piedi nelle caselle 6 - 7 e 8 - 9; senza fermarsi nulla, si ritorna a ripetere, tornando a fare lo stesso schema dell'andata. Arrivato alla casella 2, si curva (sempre con un piede a terra), si lancia la pietra e si salta fuori. Dopo seguono tornando a tirare la pietra nella casella 2 e si torna a fare lo stesso schema ripetuto come nel primo giro, solo che ora si deve lanciare la pietra nella seconda casella.
Dopo aver seguito lo schema per nove volte, andata e ritorno, si può avere il "diritto" di tirare la pietra al cielo, dopo torna a fare lo schema e giunge al cielo, si deve saltare dentro e spingere la pietra di casella in casella, tornando indietro. Nei giri che seguono, si ha il diritto di riposare in cielo. Ogni volta che un giocatore finisce uno schema può occupare una casella tirandone la pietra, ma dando le spalle allo schema e chiudendo gli occhi. Se la pietra non cade dentro la casella, il giocatore ripete il tiro altre due volte.
Se la pietra continua a uscire fuori, non si prende alcuna casella; se la pietra non cade dentro una casella, il giocatore la occupa ed esce "DOMU". Nella casa e in tutte le altre case che il giocatore pian piano occupa, si può riposare nel frattempo dello svolgimento del gioco. Per entrare dentro le case dell'avversario, ogni giocatore deve chiedere il permesso, e se non lo riceve, deve saltare.
Quando verranno occupate tutte le caselle, il gioco finisce e vince chi ha occupato più case: cioè, vuol dire "più caselle". I piedi del giocatore non possono toccare le righe dello schema, ed è lo stessa cosa per la pietra che si tira. Quando si gioca non si deve ridere e parlare. Per ogni errore, il giocatore deve ritornare allo schema e deve ridare la pietra all'avversario, e quando questo commette uno sbaglio, deve ricominciare dal punto dove ha commesso l'errore. Quando un bambino inizia a giocare, gli altri lo "cugurrano" o cercano, in ogni modo, di farlo ridere/farlo parlare.
[Traduzione fatta dall'opuscolo "Po no si ndi scaresci...." che i Servizi Sociali del Comune di Lunamatrona hanno fatto preparare ai giovani, che hanno intervistato i vecchi per far riprendere in mano le tradizioni dei "Giogus Antigus", le medicine che facevano i nostri nonni e le filastrocche che si raccontavano per far riposare i bambini piccoli]
